«Welche Arbeitsschritte des Produktionsprozesses lassen sich definieren und inwiefern kann letzterer optimiert werden, um kosteneffektiv und zeitnah ein hochwertiges Ergebnis abzuliefern?»
Der Produktionsprozess setzt sich aus neun Schritten zusammen.
Prozessschritte
Um die Inhalte und die Storyline zu bestimmen, wurden zu Beginn im Sommer 2021 mehrere Location Scoutings unternommen: das Team, zusammen mit den Partnern (Kirchner Museum, Heimatmuseum, Destination Davos Klosters), schaute ganz viele Sehenswürdigkeiten in der erweiterten Umgebung an sowie die Ausstellungen des Kirchner Museums und des Heimatmuseums.
Die Ausstellungen des Kirchner Museums und des Heimatmuseums, die Schatzalp, das Medizinmuseum, das Wintersportmuseum, das Heimatmuseum, der Wildboden, der Waldfriedhof sowie verschiedene Sanatorien und dergleichen wurden besucht und man diskutierte, welche Sehenswürdigkeiten und Geschichten für die Zielgruppen interessant sein könnten. Das Ganze wurde von Studierenden des Studiengangs Multimedia Production fotografisch dokumentiert – zum Einen für Dokumentationszwecke, zum Anderen mit dem Ziel, bereits erstes Bildmaterial für die App zu erstellen. Diese hochqualitativen, ausführlichen Bildmaterialien sind ein unentbehrlicher Input für die spätere Ideenfindung. Nach den Scoutings wurde im Team eine Rangliste der Sehenswürdigkeiten aufgestellt sowie in projektspezifische Kategorien unterteilt.
Zur Gewinnung von User Insights und Definierung der Zielgruppen wurde mit den Partnern (Kirchner Museum, Heimatmuseum, Destination Davos Klosters) anfangs September 2021 ein Workshop in Davos abgehalten. Die Destination Davos Klosters lieferte Vorarbeit in Form einer Marketingrecherche (Besucherzahlen und Profile). Das Ergebnis des Workshops sind vier Profile, die entlang von zwei Achsen (kultur- und technikaffin), aufgestellt wurden. Die drei primären Zielgruppen sind kulturaffin und / oder technikaffin, die vierte, sekundäre Zielgruppe zeigt sowohl eine tiefe Kultur- als auch eine tiefe Technikaffinität auf. Anfangs wurden sieben Personas entwickelt, doch drei davon wurden als nicht ausreichend relevant eingestuft und nicht weiterverfolgt.
Des Weiteren wurde mittels einer Kreativübung (Moodboards) das Image von Davos geprüft und hinterfragt; wie soll sich die Destination in «Augmented Swiss Heritage» präsentieren?
Nach dem Workshop wurden detaillierte Nutzungsszenarien für die drei primären Zielgruppen geschrieben, welche die Basis für den ersten Prototypen bildeten.
Beispiel: Nutzungsszenario Brigitte Jäger
Die Wettervorhersage für den 18. Januar verspricht einen kalten, aber sonnenreichen Wintertag. Brigitte will dem Zürcher Nebelmeer für einen Tag entfliehen und steigt morgens, kurz nach 6 Uhr, in Uster in den Zug ein. Drei Stunden später kommt sie in Davos Platz an. Jetzt steht zuerst mal ein kräftigendes Frühstück in Pöstli Corner an. Kurz nach 10 Uhr läuft sie den kurzen Weg (5min) zur Schatzalp Talstation, gewappnet mit der App ASH und einem breiten, tiefen Kulturwissen. Brigitte hat sich im Vorfeld intensiv mit der Geschichte von Davos und seinen Bewohnern befasst. Den Zauberweg von Thomas Mann hat sich bereits vor zwanzig Jahre gelesen. Sie hat den Film „Die Frau im Mond“ („Mal de pierres“, mit Marion Cotillard, 2016) gesehen und war von der Schauspielerei als auch von den wunderschönen Szenen auf der Schatzalp sehr eingenommen. Auf der Website von ASH hat sie gelesen, dass sie nun Sachen erfahren wird, die bis jetzt für die Öffentlichkeit verborgen waren. Selbstverständlich hat sie sich einen Platz für die Führung um 14:15 (=Sommerprogramm, Winterprogramm nicht gefunden) gebucht. Auch hat sie die App ASH im Vorfeld genau angeschaut, die Stationen durchblättert und sich die drei Themenrouten Kunst, Sport und Gesundheit anzeigen lassen. Die Kunstroute beginnt beim Kirchnermuseum und endet auf der Stafelalp, sie ist ingesamt 15 km lang und umfasst 26 Stationen (Bemerkung: fiktiv, Start- und Endstation, ob der Rundgang ein Loop ist oder nicht, werden im Prototyp 2 entschieden).Wie es zu erwarten war, entscheidet Brigitte sich für die Kunstroute Level 2 bzw. diese Wahl wird von der App festgehalten.
Extra-Funktionalität: sie hat sich eine Route ausgedacht, dabei hat sie die Must-See Stationen mit Level 2 (Vertiefung) aus der Kunstroute für die Sommersaison markiert. Ihre persönliche Tour ist 8 km lang, für den Beginn der Tour hat sie die Schatzalpbahn-Talstation gewählt, das Ende ist der Waldfriedhof Wildboden. Bei der Talstation angekommen, öffnet Brigitte die App ASH, gespannt darauf, was nun präsentiert wird. Ihr Standort leuchtet auf der Karte, gleich beginnt ihre persönliche Tour, Willem Alexander Holsboer wird in 4 Minuten über die Bahnerschliessung erzählen, es braucht also Kopfhörer. Sie kauft ein Wanderticket und steigt ein. Brigitte nimmt im hintersten Wagen Platz, damit sie beim Aussteigen nicht dem Gedränge der Menschen ausgesetzt ist. 10 Sekunden nachdem die Bahn (Posten 1) losfährt, vibriert ihr Smartphone. Jetzt heisst es, Kopfhörer anlegen und zuhören. Willem Alexander Holsboer tritt als 3D Figur in Erscheinung. Er erzählt während der 4-minütigen Fahrt die Geschichte der Bahnerschliessung. Viele Bilder von damals werden in Zeitraffer abgespielt. Brigitte möchte noch weiter hören, doch Holsboer sagt, man komme gleich auf der Schatzalp an, sie solle sich die Geschichte für später speichern, was Brigitte prompt tut. Auch verspricht Holsboer ihr, seine Geschichte bei der Bergstation Strelaberg oder im Zauberwald, nach ihrer Wahl, fortzusetzen und über die Stadtentwicklung zu berichten. Als Kind und Jugendliche ist Brigitte viel Ski gefahren, doch auch jetzt als Nichtskifahrerin ist sie gerne an der frischen Luft. Brigitte begibt sich zu dem historischen Sessellift, der sie in knapp 10 Minuten auf den Strelaberg (2’110 m ü. M.) bringt. Ihr Smartphone vibriert / klingelt. An der Bergstation angekommen, wartet Holsboer auf ein Zeichen von Brigitte, dass er weitererzählen darf. Sie legt sich ihre Kopfhörer wieder an. Holsboer schildert die städtische Entwicklung von Davos anhand von gemorften Bildern. Brigitte sieht sich Davos aus der Höhe an, pausiert Davos im Jahre 1924, das Publikationsjahr vom Roman „Der Zauberberg“, kehrt sich um und macht, eher ungewohnt für sie, ein Selfie von sich mit Davos anno 1924 im Hintergrund, um ihrem Mann, der zuhause geblieben ist, zu zeigen, wie anders und wie schön es damals aussah. (Alternativ: bleibt stehen mit Blick nach vorne auf Davos und schiesst ein Bild – ohne sich im Bild). Mit bereits vielen neuen Eindrücken über die Davoser Geschichte begibt Brigitte sich auf einen Spaziergang auf dem leicht begehbaren Sonnenweg zurück Richtung Schatzalp. Nach einer halben Stunde kehrt sie in das Bergrestaurant Strela Alp, bekannt für seine selbstgemachten Kuchen, ein. Auf der sonnigen Terrasse ist es warm genug. Zuerst eine Bündner Gerstensuppe, bevor die schwere Entscheidung zwischen Apfelstreusel, Schoggikuchen und Linzertorte gefällt werden muss. Beim Kuchen und Kaffee hört sich Brigitte die gespeicherte Geschichte von Holsboer zur Bergbahnentwicklung weiter an. Es ist 13:30, Zeit, um zum Schatzalp Hotel zu gehen, denn die Führung beginnt um 14:15. Während Brigitte auf das Panoramarestaurant zuläuft, vibriert / klingelt ihr Smartphone. Das Restaurant leuchtet auf der Karte, jetzt erinnert sie sich, hier gibt es wieder was, von wegen Werbung. Sie öffnet die Detailinfos zum Posten. Wow, die flatternden Zeitungen will sie unbedingt sehen, das ist wie Kunst. Sie tritt im Restaurant ein und sucht den Zeitungsständer auf, und richtet ihr Smartphone auf den Ständer (Achtung, Ständer kann leer sein / immer wieder andere Zeitungen). Die aktuellen Zeitungen (wenn es welche gibt, sonst?) beginnen zu flattern, Werbebilder um das Jahr 1850 wechseln sich ab. Werbung für das damalige Davos klingt durch die Kopfhörer. Brigitte ist fasziniert. Allzu lange kann sie jedoch nicht bleiben, denn jetzt kommt das Highlight, so meint Brigitte: Die Führung im Hotel Schatzalp. Während der Führung im Hotel Schatzalp geniesst Brigitte die Atmosphäre und versucht, sich die vielen architektonischen Details zu merken. Kurz vor der X-Ray Bar vibriert / klingelt ihr Telefon erneut und in freudiger Erwartung auf die Inhalte, die sie nun entdecken darf, schaut sie auf ihr Smartphone. Im historische Röntgenraum kann sie ihr Smartphone den Leuchtkasten richten, auf der plötzlich verschiedene Röntgenbilder von Lungen angezeigt werden. Die Lungen, welche zu Patienten gehören, fangen an, sich aus dem Röntgenbild heraus zu lösen und fügen sich in die Körper der Menschen ein, zu denen sie gehören. Nach und nach stehen mehrere Persönlichkeiten vor Brigitte, welche durch Brigittes Antippen anfangen, ihre Krankheits- und Lebensgeschichte zu erzählen. Brigitte kann gänzlich in ihre Schilderungen eintauchen und ist fasziniert von den vielen verschiedenen Schicksalen, die alles eines gemeinsam haben: Eine Krankheit hat sie nach Davos gebracht, denjenigen Ort, der sie nun gesunden lässt. Nach der Führung auf der Schatzalp fährt Brigitte mit der Bahn runter und lässt die Eindrücke der App revue passieren (besuchte Stationen in Review). Sie fühlt sich inspiriert und ist gespannt, welche weiteren Möglichkeiten die ASH-App bietet.
Auf Basis der Personas und ihrer Bedürfnisse und den Ergebnissen aus den Scoutings wurde eine Ideenfindung gestartet, woran die Multimedia-Produzentinnen, die wissenschaftlichen Mitarbeiterinnen und Stakeholder der beiden Museen teilnahmen.
Sehenswürdigkeiten
In strukturiertes Brainstorming klebten die Teilnehmer ihre Ideen in Form von Post-Its auf eine Karte von Davos, um sie so örtlich zu verankern. Anhand den Themencluster wurden Stationen (in der App «Sehenswürdigkeiten») ausgesucht. Unterschieden wird weiter zwischen Saison (Sommer, Winter) und Vertiefungsebene (Novizen, Kulturkenner). Die potenziellen Sehenswürdigkeiten wurden auf der Winterkarte von Davos eingezeichnet. Es entstand eine Kartenansicht mit Stationen und Routen.
Schlussendlich gab es zu viele verschiedene Ideen und mittels einer Abstimmung wurden die besten Ideen herausgefiltert und damit die Menge an potenziellen Stationen verringert.
User Interface
Parallel zu der inhaltlichen Ideenfindung wurde ein Brainstorming zum User Interface und den Funktionen der App durchgeführt. Alle Teammitglieder erfassten ihre Ideen unabhängig voneinander. Danach vergab jedes Mitglied Punkte. So entstand ein ausgewogenes Bild dessen, welche Ideen verfolgt werden sollten und welche nicht.
Nach gemeinsamer Priorisierung zeichnete sich ein erstes Bild für potenzielle Storylines und Funktionalitäten ab. Die Multimedia Produzenten digitalisierten die Brainstormings schlussendlich auf der Plattform Mural und entwickelten die Ideen weiter.
Die Entscheidung welche Sehenswürdigkeiten auf welche Art augmentiert werden, ist das Resultat eines hoch iterativen Prozesses, was aus den vorherigen Schritten bereits ersichtlich ist.
Im Falle des Forschungsprojekts «Augmented Swiss Heritage» konnte auf den Ausstellungskatalog ‘Europa auf Kur – Ernst Ludwig Kirchner, Thomas Mann und der Mythos Davos’, herausgegeben von Daniel Hess, zurückgegriffen werden. Dieses mehr als 400 Seiten umfassende Werk wurde im Rahmen der gleichnamigen Ausstellung im Germanischen Nationalmuseum in Nürnberg sowie im Kirchner Museum Davos verfasst. Aus Perspektive des Kurationsprozesses erwies sich dies als Glücksfall, da zwar noch immer sehr viele Inhalte aussortiert und analysiert werden mussten, sie befanden sich aber zwischen zwei Buchdeckeln und konnten daher bequem und effizient bearbeitet werden. Das Vorhandenseins eines hochqualitativen, aktuellen Werkes bot den grossen Vorteil, dass ein Kontext vorlag, welcher inhaltliche Zusammenhänge sowie einen Rahmen bot. Dies ermöglichte es, in Sachen Kuration nicht bei null beginnen zu müssen. Dabei war Vorsicht geboten, sich nicht ausschliesslich bzw. zu fest auf die Inhalte des Katalogs zu fixieren, sondern auch andere Sehenswürdigkeiten einzubeziehen. Denn die App ist eine Destinations- und keine reine Museums-App.
Des Weiteren bedingte dies eine speditive Zusammenarbeit mit diversen Institutionen, allen voran dem Germanischen Nationalmuseum in Nürnberg und dessen Generaldirektor, Daniel Hess, dem Kirchner Museum Davos dessen Geschäftsführer Severin Bischof oder der Dokumentationsbibliothek Davos. Letztere konnte leider nur wenig Material liefern. Mehrere Ideen mussten verworfen und anstelle deren neue entwickelt werden.
Zusammenfassend kann gesagt werden, dass der Kurationsprozess auf allen Ebenen ein iterativer Vorgang mit vielen Anpassungen ist und entsprechend sehr viel Zeit in Anspruch nimmt. Eine gute Kommunikationsweise zwischen allen Beteiligten, allen voran zwischen der Kuration und der Technik, hilft, den Ablauf so kosteneffektiv und optimal zu gestalten wie möglich.
Der gesamte Inhalt des Katalogs wurde in Form von Mind-Maps in fünf Themenbereichen visualisiert, als erstes das zentrale Thema «Europa auf Kur», weiter mit «Tuberkulose und Davos», «Ernst Ludwig Kirchner in Davos», «Körperkultur in Eis und Schnee», und «Gesundheitstourismus».
Das Content-Creation Team war für die Konzeption des Inhalts in Form von interaktiven Stationen, die Produktion des Contents, die Gestaltung von UX-/UI-Design sowie für die Einbettung des Contents in Unity verantwortlich.
Die in Phase 1 entwickelten Routen und Stationen wurden in Detail ausgearbeitet. Jede Station wurde vertieft recherchiert, Fotomaterial und Texte gesammelt, Ideen für die Augmented Reality entwickelt. Wo sinnvoll wurden Verknüpfungen zwischen den Stationen gelegt. Ideen für Augmentierungen wurden in Zeichenprogrammen skizziert. Auf der technischen Ebene wurden die Möglichkeiten der Animation und Interaktion in Unity erforscht und nach geeigneten Plug-Ins gesucht. Aus zeitlichen Gründen wurden vermehrt auf 2D anstatt 3D Modelle gesetzt, da die Produktion von 3D-Modellen sehr zeitintensiv ist. Wichtiger sind Interaktionsmöglichkeiten mit dem digitalen Artefakt, sodass der Nutzer aktiv werden und somit partizipieren kann.
Es wurden zu Beginn 16 Kernsehenswürdigkeiten vom Content-Creation-Team entwickelt und umgesetzt, die sich in ihrer Form und Interaktivität mit anderen Inhalten replizieren lassen. Auf diesen 16 Kernstationen basierten alle weiteren Stationen und bildeten somit das Rückgrat der App. Die Hauptstationen wurden mit unterschiedlichen Arten von Medien und Interaktivität ausgestattet, um den Benutzer und Benutzerinnen ein breites Spektrum an Erlebnissen zu bieten. Hierzu zählten etwa interaktive 2D-Kunstbilder von Kirchner, 3D-Modelle beispielsweise vom Spengler Cup, Audios von historischen Personen, die einen fiktiven Monolog führten sowie Animationen.
Technologien & Tools
Das Content-Creation Team benutzte während dem Projekt folgende Technologien und Tools:
Adobe Illustrator | Trello | Unity |
Adobe Photoshop | Mural | WordPress.org |
Adobe After Effects | DevOps | Zoom |
Adobe XD | Google Drive | Webex |
Die technische Implementierung der Interaktivität erfolgte schliesslich durch eine Unity-Expertin.
Das UI-/UX-Design der AR-App spielte eine wichtige Rolle: Bei der Gestaltung der Benutzeroberfläche wurde viel Wert auf eine klare und übersichtliche Struktur gelegt. Die Benutzer und Benutzerinnen sollten sich einfach und vor allem intuitiv durch die App navigieren können. Darüber hinaus wurden verschiedene Designelemente eingesetzt, um das Erlebnis der Benutzerinnen und Benutzer zu verbessern. Dazu zählten etwa Farben und Typografie, spezifische Icons, die auf die Funktionalität der AR-App abgestimmt sind. Als Stilrichtung wurde die Retro-Anmutung gewählt. Sie hat eskapistisches Potenzial, denn sie führt in «die guten alten Zeiten» zurück. Die Inhalte schlagen eine Brücke zwischen Heritage (Vergangenheit) und der heutigen Welt (Gegenwart). Das Retro-Design repräsentiert die Vergangenheit, die AR-Technologie die Gegenwart. Nach mehreren Iterationen und einem A/B Testing zur Farbwelt wurde im Juni 2022 die Funktionalität und das UX-Design finalisiert. Das Design ist barrierefrei (bzw. für Farbenblinde und Personen mit Kontrastschwäche geeignet). Das Design ist in Detail in einem Styleguide dokumentiert, als Schnittstelle zur Programmierung.
Das Content-Creation Team erstellte aufbauend auf den Ideen einen ersten Papier-Prototypen der App. Die Mock-Up Stationen der AR-App wurden mit Adobe Photoshop erstellt. Dieser Prototyp wurde im Gesamtteam besprochen und getestet.
Im Herbst 2021 wurde ein erster technischer Prototyp für die Route «Schatzalp» entwickelt, mit dem Ziel, verschiedene Formen der Augmented Reality mit realen Nutzern vor Ort, unter realen Bedingungen, zu testen. Neben den Experimenten mit den Grenzen der Technologie wird gleichzeitig nach Standardisierung und Effizienz in der Content Produktion gestrebt. So wurden schlussendlich acht verschiedene technische Arten der Augmentierung entwickelt, die über die gesamte Kollektion an Sehenswürdigkeiten angewendet wurden.
Das Tech-Team programmierte parallel das Frame der AR-App, in welches das Content-Creation Team im nächsten Schritt, im Prototyp 1.2 die ersten Stationen einfügen konnte. Dieser zweite Prototyp wurde mit einem User Testing getestet, um zu sehen, wie diese AR-Stationen auf User wirken, ob der Zweck der App verstanden wird und die Funktionalität der Stationen kohärent sind. Das Testen der Prototypen war ein wichtiger Schritt im Entwicklungsprozess, da es ermöglichte, Fehler und Schwachstellen frühzeitig zu erkennen und zu beheben. Die User-Testing-Phase lieferte wichtige Erkenntnisse darüber, wie die User mit der App interagierten, welche Schwierigkeiten sie hatten und welche Elemente besonders gut funktionierten.
Wir fuhren mit Prototyp 1.3 fort und schlussendlich Prototyp 2, welcher bis zur finalen App weiterentwickelt wurde.
Nach einem Pre-Test auf der Schatzalp wurde anfangs Dezember 2021 ein «Friends & Family» Testing mit fünf Personen aus dem Bekanntenkreis der Partnermuseen und der Destination Davos Klosters durchgeführt. Einige Stationen konnten nicht am gewünschten Standort geprüft werden (z.B. Skilift Strela Alp war damals noch nicht im Winterbetrieb) und wurden stattdessen anderswo simuliert. Das «Friends & Family» Testing zeigte, dass das User Interface einen kompletten Flow ohne Support von der Testleitung ermöglichen sollte. Grundsätzlich kam die Idee gut an und die Augmentierungen wurden als spannend empfunden, technisch war die App jedoch ungenügend ausgereift. Das User Testing mit Repräsentanten der Zielgruppen wurde für Januar 2022 geplant. Weihnachten / Neujahr ergab sich gemäss Destination Davos Klosters als ungünstig, zudem war die Zeit für die Erstellung des Prototyps mit Korrekturen auf dem «Friends & Family» Testing zu eng. Die Ankündigung, dass das WEF dennoch im Januar 2022 stattfinden würde, führte zu einer Umplanung hin zum Februar / März, worauf das WEF doch abgesagt wurde. Das User Testing fand schlussendlich über das 2. Wochenende im März statt. Dieses Testing ergab neue Erkenntnisse bezüglich des User Interface (Anhang 9). Leider konnten die Museen keine Personen aus den Zielgruppen rekrutieren. Letztere Erkenntnis stellt ein wichtiges Learning dar: in zukünftigen Projekten sollte die Rekrutierung der Personas einer professionellen Marktforschungs-Agentur übergeben werden, die auf Datenbanken zurückgreifen können.
Die Teststrategie wurde anschliessend von einem zeitaufwendigen «vor Ort» Testing in eine «Ad-hoc Guerilla» Testing Strategie umgewandelt, um Zeit und Geld zu sparen. Die externen Bedingungen und Hindernisse waren aus den «Friends & Family» sowie User Testings deutlich hervorgekommen, diese Aspekte mussten nicht erneut getestet werden. Bestimmte Funktionen und Screens der App wurden prototypisch umgesetzt und anschliessend Ad-hoc mit ca. acht Personen aus dem Umfeld der Teammitglieder geprüft.
Diese Vorgehensweise erwies sich als aufschlussreich und produktiv. Sie ersetzt User Testings mit Personas per se nicht, diese Form des User Testings ist für bestimmte Evaluationsziele nach wie vor die Methode der Wahl.
Die Programmierung der App fand in Unity statt, um eine doppelte Programmierung für Android und für iOS zu vermeiden. Der Stand der Spatial Anchor Technologie lässt zurzeit noch keine Progressive Web-App (PWA) zu. Der Hintergrund, dass Unity seine Ursprünge in der Game-Entwicklung hat, bringt den Nachteil mit sich, dass «normale» bzw. allgegenwärtige Interaktionsmuster, die man von Websites und mobilen Apps kennt, noch wenig unterstützt werden.
Die App wird über den Google Play und App Store vertrieben. Neber der Enduser-App wurde eine App zur Anchor-Platzierung kreiert. Diese App ist nur für Content Entwickler konzipiert. Die Platzierung von Anchors ist prinzipiell nicht schwierig, aber zeitaufwendig, weil die Anchors vor Ort in Davos platziert werden müssen. Diese Aufgabe könnte man zukünftig an Personen der Destination übergeben, z.B. Mitarbeitende der Museen und anderen Partnern. Dazu müsste die Anchor-App sehr benutzerfreundlich gestaltet werden.
Das Analytics wurde eingerichtet, um während der Pilotphase das Nutzerverhalten zu verfolgen und analysieren zu können, z.B. welche Sehenswürdigkeiten werden in welcher Reihenfolge besucht, welche Interaktionen werden mit dem AR-Objekt initiiert, usw. Mit einem Rechtsanwalt von Switch wird die Datenschutzsituation geklärt. In der Pilotphase hat der Nutzer keinen persönlichen Account, das entschärft die Anforderungen an den Datenschutz.